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2022-08-12 09:08

HB火博体育不是。

wow衰败的最根本原因只有一个:总设计师过于旺盛的表现欲、掌控欲。

这个表现欲、掌控欲,其基本表现就是“总想当玩家的爸爸”“总想爸爸手把手教你玩游戏”。

HB火博体育更糟糕的是,这个总设计师又是个游戏品味极其糟糕的小丑。

按照他的品味,他本应该去策划《传奇》而不是《魔兽世界》的。

因此,在他的折腾下,wow被搞的越来越单调、越来越不耐玩、越来越吸引刷刷刷的高端传奇玩家,却驱逐了追求快乐、追求游戏体验、追求出乎意料的休闲党和硬核党。

HB火博体育具体来说,有:

1、日常任务/副本任务化

当年玩台服,日常任务系统一上线,马上就流失了一大批玩家。

HB火博体育很简单,太单调了。玩游戏成了上班,每天都要重复做同样的事,娱乐时间成了垃圾时间。

更可怕的是,后来副本也成了周常任务……

2、砍砍砍削削削

举例来说,玩家发现,法师玩好了,可以一口气拉40~50只怪一次A掉——在一个很多玩家只能和小怪1v1、熟练玩家才能1v2、硬核/大神1v3、1v4都需要开技能爆发的游戏里,这是极其震撼的。

那么这时候,设计师该怎么办?

a、这是法爷特权!

b、砍!

c、嗯,挺有趣的。不过,法师就是一个用头脑的职业,不是吗?让我们“加强”一下:你们可以继续a怪,我甚至可以给你一个瞬发的定身/击退技能——但相应的,小怪们会得到一个短距加速/间歇解控的技能,中招你就会死。换句话说,你仍然可以a怪,但现在,我们需要你更加的聪明、更加的随机应变!

d、让其他职业也能a怪!

你觉得,一个合格的设计师应该选哪个?

a?

没错,这是一个合格的设计师。

因为他看到了,真正能学会A怪的法师是少数;玩家们虽然看着“法爷”羡慕嫉妒恨,但其实并不特别反感——相反,持正面看法的反而是多数。

类似的,每个职业都有自己的特色。

比如,法爷见了不能减速的精英,那就是一坨……可骑士/牧师呢?猎人呢?

不过,虽然骑士/牧师单挑精英很强,但他们练级慢啊……

猎人呢?练级快,还能单挑精英……哦不,单挑野外boss——风筝就是了。甚至,野外PVP起来,猎人也是野外之王:甚至,特意的,另一个野外牛皮糖德鲁伊就是不能解魔法、被猎人的标记克制……

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但他进不了副本……

不同职业是不一样;但这难道就不是平衡吗?

每个职业能做什么,大家又不是不知道。是你自由选择的:追求好处,就得接受坏处。

所以,保持现状吧。挺好。

b?

这是个不折不扣的草包。

他压缩了游戏的可玩空间,降低了它的深度,却拿不出补偿。

游戏的发展潜力被扼杀了。

c?

天才。

顺水推舟,拓展了游戏的深度,把一个近似于良性bug的东西深入挖掘、变成了游戏特色……

d?

有脑子的人都不会选这个吧?

很遗憾,暴雪设计师选择的,恰恰是b和d的组合:他砍了法师的a怪能力、却又给了其他职业aoe技能,把3.x版本变成了“除了法师,很多职业都能a怪”的烂泥坑——最恶心的是,法师a怪全靠技术,而骑士/战士a怪全靠装备!

这种无脑举动,一方面削减了游戏的深度和潜力,把它彻彻底底变成了快餐;另一方面又纵容乃至怂恿了劣质玩家,使得他们意识到,一旦自己跪下叫爸爸、鼻涕一把泪一把的“控诉”别的职业能做什么——那么,他们就能得到什么。

更可怕的是,某些情况下,被中伤的职业甚至还会失去被人妒忌的东西!

我真的很怀疑,究竟是低能设计师就喜欢听臭鱼烂虾的声音呢;还是两者臭味相投、一拍即合。

总之,据说设计师爸爸听到了玩家们压根听不到的声音,于是砍了法师的A怪能力,提拔了铁罐头职业钢铁部落剧情,特许它们A怪。

生杀予夺,好不牛逼。

3、暴雪爸爸教你玩游戏

当设计师牛皮哄哄的出来“教”玩家玩游戏时,这个游戏迟早要凉。

一方面,口口声声这个游戏不做竞技,一边又以PVP为借口,大肆“平衡”,砍的乱七八糟。

也行。pvp嘛,取长补短……

不行!不平衡!

PVE平衡了,PVP不平衡;5v5平衡了,3v3不平衡;3v3平衡了;2v2不平衡;2v2平衡了,1v1不平衡……平衡了一圈,PVE不平衡了、PVP也不平衡了……

那就再来一圈!

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相信我,如果不是西方神话里法师就没有治疗能力,那肯定要人人多个加血技能的……

同样的,萨满有嗜血,25人等一个能开嗜血的萨满不然就开不了RAID?

那就让法师、猎人等等统统会嗜……哦,都叫嗜血是太丢人了——来,一个职业想一个名字!

问题是,RAID团队必须有萨满,这不正是因为你砍玩家的主观能动性砍出来的吗?

本来,法师一身控,猎人多才艺……那副本里面,危险的怪物可以羊、可以风筝、可以放逐、可以坦克开了技能硬抗大家用力秒、可以牺牲宝宝为团队争取时间、可以随机应变先救快死的尽量拖住队友的生命线、随机应变的乱糟糟中寻找破局关键……

但设计师爸爸觉得这样不好。大家就应该规规矩矩的,听着boss的号令做团体操。

嗯,大家要统一制服,装等达标、套装全、各职业四件套分别要舍去其中的指定一件;然后各就各位、坦克只管挨揍、输出只管揍人、治疗只管……哎呀还是太乱,加坦的只管加坦,加团的集中精力打地鼠!

最最关键的:必须死扛、死打、死加、听从boss的号令整齐做操——禁止搞歪门邪道!

于是,所有玩家都成了一颗螺丝钉,天赋甚至商业技能都千篇一律,一点都不能点错!

然后,进了副本,严格按照输出循环打,一个技能不能用错!

否则?

否则boss会狂暴!

你搞成这样,萨满这颗特殊的螺丝钉,还缺的了吗?

与其如此,我还真不如去跳广场舞呢。

就这样,一个蹩脚的、甚至低能的设计师,轻松的毁掉了一款充满灵气的游戏。

这个游戏,自3.x版开始,彻底失去了自己的特色,沦为只有肝、只有日常、只有刷刷刷的传奇。

除了比传奇多了个团体操、除了比传奇多了个精良的故事背景和游戏画面和技能机制,一无所有。

低能的设计师和低能的传奇玩家勾搭成奸,这个游戏自然就不得不走向衰败。

这个衰败甚至远比传奇更快、更彻底。

这是因为,它本来是为硬核玩家设计的钢铁部落剧情,底子在那放着,就没法“平易近人”;过去,有硬核玩家替他宣传,自然人气大涨——哪怕喊来了、不会玩,那也可以附庸风雅,比如每天公会里陪大家聊聊天。

但现在,它的低能设计师勾搭上了这些并不玩这个游戏的人、开始限制硬核玩家、开始设置任务逼肝、开始砍机制、开始限制boss通关方式——那么,逼走自己的核心玩家,那是理所当然之事。

他,以及他背后的资本,由于自己的低能,并不能看出,这个游戏的核心是那些硬核玩家;这些玩家就好像磁石一样,把全社会第一次听说游戏的人统统吸引进来,并把其中一小部分培养成新的硬核玩家——而另一些就成了生活玩家或者各种轻玩家;当然,也有一部分流失。

但一部分流失的同时,另一些也不断被吸引进来。

换句话说,这是一个金字塔结构;但金字塔上层并不剥削下层——恰恰相反,金字塔上层在帮着游戏开发商、吸引更多的玩家加入。

只要上层核心不流失,那么这个游戏就一直能聚拢足够的人气。

可是,低能的设计师做了什么?

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他为了修一道大坝,把不断流淌的外围玩家多留几天、制造一个“用户量暴增”的假象,不惜不断损害核心玩家的利益、直至彻底逼走他们。

吸引外围玩家的“磁石”一旦消失,短时间内,流入的外围玩家的确不曾减少;而且,在拦河坝的作用下,他们来了之后、的确多停留了几天——那么,玩家数量自然看起来“蒸蒸日上”,形势一片大好……

但,随着吸引力的下降,随着引路人的离去,这些外围玩家会来的越来越少、呆的时间越来越短……

WOW毕竟不是传奇。做的再像,你也吸引不到传奇玩家。

核心玩家嘴巴刁的很。你玩命讨好他们,他们觉得口味不对还会流失呢;何况你这样作践他们?

答评论区“因为核心玩家指导着把魔兽变得极难、每个人哪个时间做什么都一点不能错、一个CD没跟上装备就不够就跟不了团,所以核心玩家是害”的迷思:

你说的那种“被傻X宣传夺舍了的所谓核心玩家”的确是害——他们是传奇玩家,是音游玩家;但并不是核心玩家。

你根本不知道什么是游戏、什么是硬核玩家。

硬核玩家绝不是一味追求难度;事实上,硬核玩家根本不在乎难度。他们只要求“有趣”。

相反,音游玩家才追求难度,才会被设计师绑死在一条路上——绑的你严格遵守死套路、连哪个时间点必须跳一下都给你事先安排好。

而这个东西,其实我在文中第一时间就指出了:设计师!你他妈别指导我玩游戏!

只有从一开始就把游戏方式给你固定了的游戏,才可能出现这种“确定时间必须做确定事”的垃圾设计。

这种玩意儿没半点趣味。

你被迫勤学苦练、成为一个专精了毫无价值的技能的专业运动员——却没有人欣赏你们的体操。

而硬核玩家的意见恰恰是——请让游戏乱起来!

乱糟糟的,让爱玩控制爱拉无数怪A掉的高玩继续A怪钢铁部落剧情,让爱风筝野外boss到暴风城的猎人继续风筝,让坦克拉不住所有怪、所以法师要帮忙冻住乱掉的怪——哪怕只能冻几秒——然后继续想办法;让牧师知道自己有渐隐术可以暂时转移怪物的注意力、有心灵之火必要时可以像锁甲职业一样硬抗……

全都乱起来了,让真正会玩的“核心玩家”不需要在乎自己的DPS,而是查漏补缺花样控制、最终DPS惨不忍睹但离了他就过不了副本……

而有了核心玩家,那些喜欢站桩输出、看大数字的才可以安心输出、才可以把一切问题都交给队友——他们爱上班,就让他们上班。

最后,那些喜欢摸鱼的,他们尽可以野外摸鱼。爬爬山,逛逛地图,野外打几场pvp或者ppppppppppppppvp;或者组织人偷袭敌对方主城,甚至新手村屠幼……

这,才是一个真实的世界。

我们不要平衡,不要难度;只要多彩、有趣。

一款法师不能A怪、猎人不能“仇恨分离”降低副本难度的游戏是无趣的——是的,这种有趣有点低级;但身为设计师,你有责任帮我们把这种低级的有趣变成高级的有趣;但与之同时,不要降低游戏的多样性。

事实上,对一个有品位的人来说,每个角色/每个天赋都有人玩、有人点,而且有他们玩、点的理由,这才是平衡。

只有没品位的暴发户才会看着统计资料,啊,选择A职业的比选择B职业的多了5.35%,坏了!不平衡了!

MDZZ。

恰恰相反,正是因为设计师的游戏品味实在太低,才会把原地站桩输出、跑位一丝不苟当高玩——啊?原地站桩被骂了?那我设计几个技能让他们团体操!

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最终,把一个充满灵气的、各种人都必不可少的游戏,变成了“音游”一样,卡着点啪啪输入指定字符的无聊游戏;这种垃圾游戏反过来又限制了玩家的视野,让他们以为“连续半小时无错输入就是高玩”。

你错了,核心玩家没那么廉价,更没那么恶俗。

以法师为例,讲讲游戏玩家的诉求。

法师这个职业,从一开始就是为游戏玩家设计的。

这个职业的特色是“一身都是控”,冰环、冰锥、冰箭、暴雪……

这些技能,在野外其实是没什么用的。野外就那么小猫三两只,一波波引、一边羊一边打,很容易。

什么时候有用呢?

没错,就是副本,就是raid。

最初,坦克职业的仇恨能力被故意设计的非常弱、仇恨原理也不明确;副本里一波怪也总是少量精英混杂大量杂兵——精英伤害高、血量高、有各种各样难以处理的技能;杂兵血少、伤害低……

但问题是,限于坦克的仇恨制造能力,拉住精英/boss已经很难了;杂兵?真没办法……

但不拉杂兵,那么牧师一加血就必然吸引到杂兵仇恨;然后3~5个杂兵就过去揍牧师,几秒钟牧师就躺了;牧师一躺,坦克就跟着躺,然后灭团。

怎么办呢?

这时候就轮到法师出场了。

法师要第一时间、在怪走到牧师五码距离前冰环,让它们看着牧师、却没办法攻击。

这个冰环不能迟,迟了,等于把怪冻在牧师身边;哪怕坦克群嘲,怪因为无法移动又打不到坦克,就仍然打牧师;但也不能早,早了,可能冰环范围不够,会漏掉几只。

但冰环的作用时间有限;时间到了、解了,怪物仍然要找牧师,怎么办?

答案是:法师要卡准时机,使用“冰锥术”精确给所有怪上减速;然后卡住5码距离,无伤奥爆拉住怪物仇恨——注意要保持“无伤”,以免牧师给你加血从而引到怪物仇恨。

但是冰锥、冰环的CD都很长,中间有很长的“空窗期”,怎么办?

简单。用“闪现”拉开距离、再用暴雪拖一拖时间……

当然,暴雪的本意是,暴雪的减速比吹风高,而更高的减速效果无法用更低的顶掉——所以,这一套减速控制并不是“无缝”的,而是会有一个危险的“空窗期”;但玩家却发现,暴雪天赋点两点而不是三点,它就比吹风效果差,就可以用吹风顶掉了。

然后,“空窗期”本来是副本/raid里面、交给队友接手、通过加血或者群嘲或其他技能补位的;现在没了;没了钢铁部落剧情,就能单人对付那些没有远程的野怪——于是,在团队之外,法师也可以A怪了。

正因为法师一身控,副本组队时,大多数队伍宁可要法师,也不要伤害能力更强、但控制能力不如法师的术士——然而野外遭遇时,当时会玩的术士几乎吊打一切法系。

这是因为,法师的控制是偏PVE的,他的控制经常很怕干扰,比如羊,被羊后可以快速回血、而且受到任何伤害就会醒来;而术士的恐惧却可以打,只要不造成过高伤害,被恐惧者就醒不来。

但恐惧会导致被恐惧者到处乱跑,在副本里用,那就是灭团神器。

那么,理论上,5人小副本只是“预演”,raid才见真章。

RAID里面,战斗应该这样设计:法师仍然像五人小副本一样负责处理杂怪、避免牧师被杀;而术士等职业才是“炮台”,负责站桩消灭更危险的精英怪以及boss……

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你看,这才叫配合。

但这个设计是很难实现的。

难在哪呢?

第一,完全可以让皮厚的职业,比如猎人,1对1的强吃小怪。除非小怪数量特别大。

第二,很多休闲型法师并不能完成困难的控制任务——但这不要紧,各种游戏里,难玩但强大的职业比比皆是。玩不了法师,改玩术士、猎人或者盗贼、骑士,都可以。

第三,怪物强度要适当,既不能挠痒痒一样打不疼人,也不能不小心蹭到就被秒、灭团——那就把通过希望完全放在一个强力法师职业身上了。

第四,因为法师控制链的极致精密,其他不熟悉法师的职业很难和他形成配合。

比如,我就遇到过很多“看我引怪掉血、赶紧给我个hot导致几十只小怪调头”、从而坑死自己然后又坑死我的牧师——会玩的牧师必须学会沉住气,看我冰环把怪冻上、开始暴雪AOE时才能给我加血(其实根本不需要在A怪时给我加血,一切尽在掌握)。

第五,小怪不能都是近战吧?远程怪,又该如何处理呢?

你看,很难理顺这个关系吧?

理不顺,那么,乱糟糟的raid中,各种机制相互影响起来,自然更是动辄一团乱、极难有好的体验了。

但这些,本就是需要天才设计师精心设计的地方——没错,游戏中一切配合、各种“链”,比如控制链仇恨链,都是设计师设计出来的。

设计师给出有趣的机制,玩家利用机制、打出难以复制的精彩场面,这才是游戏的魅力所在。

这也是游戏玩家的需求。

但是,很遗憾,这一整套机制很快就被废掉了。

不再是“内在的机制主导游戏”,而是“定时出现的技能主导游戏”——后者简单得多、容易控制得多;但匠气太重,把游戏搞的不好玩甚至没法玩了。

很快的,冰环、吹风基本可以从游戏中删除了——法师不再能单人A怪,团队本又是坦克死拉硬扛、所有人用自己最高伤害的aoe技能玩命输出,那还要它们干什么?

只用一个时间-伤害性价比最高的技能输出、脸滚键盘输出,成了新的游戏特色——肝肝肝刷刷刷,很好的满足了传奇玩家的需求。

但,这实在太蠢也太单调了……

那怎么办?

行了!你们不是嫌只有一个技能能用吗?我给你搞一个“技能循环”,利用技能CD或者增伤或dot,强迫你12342234的输出,这不就满足你们了吗?

——合着这条金鱼设计师以为玩家都是属金鱼的钢铁部落剧情,7秒内不重复就不单调了?

设计师:谁说的!有的技能30秒CD!7秒记忆不够用!

你看,设计师在金鱼中也算是个体面人,智者!

金鱼:谁说的!我的记忆不止7秒!

设计师:我怎么能让一条金鱼比下去!来,让我们搞一个10分钟的raid,其中每10~30秒都会使用技能,而你们必须精确跑位!哈哈,金鱼办得到吗?

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